沃草烙哲學玩遊戲=玩物喪志不長進讓事情好玩到底有多難

發佈時間5/6/2022, 10:51:37 PM
最後更新5/6/2022, 10:59:43 PM
《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》書封與馬克思。 圖/心靈工坊提供、維基共享

《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》書封與馬克思。 圖/心靈工坊提供、維基共享

我們在上一篇解釋,在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》裡,哲學家伯爾納德.舒茲(Bernard Suits)用一個烏托邦的場景,來主張玩遊戲是唯一本身有吸引力的事:當我們每個人都有薩諾斯的無限手套,彈個手指就能實現自己想要的目標,「完成目標」就會變得無聊,這時候唯一能夠繼續讓我們感到樂趣的,就是在自願接受的限制下挑戰自我,而這種行為就是舒茲所謂的「玩遊戲」。

《蚱蜢》的目標非常大膽,不僅試圖定義何謂遊戲,更用遊戲與其他活動之間的對比指出:要讓活動變得有趣或有意義,其實非常困難。勞動、美好的體驗、以及大多數的人際關係之所以讓現在的我們感覺意義,其實只是因為我們擁有的不夠多,在資源無限的世界,這些事就會一個接著一個變得無聊。

以下我們會從舒茲的洞見出發,試圖解釋為什麼「上班」跟「農寶」很無聊,以及為什麼很多活動「遊戲化」之後還是不好玩。

我是來玩遊戲的,不是來上班的!

舒茲的理論似乎可以解釋許多現象,有些在遊戲中,有些則在現實世界,並且也呼應馬克思的「異化」(Entfremdung)以及心理學發現的「外在動機」(extrinsic motivation)。

當人們做一份工作,是為了在那份工作發揮自己的潛能或能力,進而實現自我,該工作本身就對這個人有意義。但在自動化的大量量產、或是追求利益最大化的環境中,同一份工作就不再只是讓人實現自我,而是得同時符合外在給定的標準,並會讓人追求外在的認可與獎勵。這時候就產生了「異化」:人們不再從工作本身獲得成就感,反而認為薪水才是最終目的,人們與工作逐漸疏離,最終愈來愈搞不清楚工作與人生的意義。

一個原本喜歡玩玩具的小孩,在玩玩具可以獲得獎勵之後,就會逐漸開始追求獎勵,反而不再認為玩玩具很有趣。一些心理學家把這種現象描述成外在動機削弱了內在動機。工作也是如此,當藥廠的行銷開始比賽業績,推銷時的考量可能就不再是眼前的醫院最需要哪一種藥,而是哪一種藥會讓自己最賺錢。

同樣機制也出現在遊戲裡。如果可以選擇,絕大多數的玩家都會希望跳過農等、農寶(grinding),因為「農」就是為了提高角色等級、累積遊戲中的通貨、或者打出罕見道具,而不斷重複的行為。一切過程都只是為了滿足最終目的,於是地圖中原本充滿未知的各種岔路跟探險,如今都變成了阻礙玩家直衝頭目的絆腳石。殺怪不再颯爽、拔草不再舒心,反正玩家要的只是那把傳說武器。這種機制不僅傷害遊戲體驗,還衍伸出兩個副作用:

第一個副作用,是玩家一旦拿到寶物或升完等級,就不會再想回到之前的區域。甚至一旦打出全遊戲終極道具,整個遊戲瞬間變得空虛,玩了幾下之後就想關掉。

難怪玩家被外在動機掌控,開始「農」遊戲的時候,就會覺得玩遊戲跟上班沒兩樣。畢竟這種現象跟現實中的勞動與財務需求幾乎如出一轍,絕大多數的人工作都只是為了賺錢,都在想著哪一天能夠「財富自由」。但當某一天終於「賺夠了錢」,卻突然不知道人生接下來要做什麼。

第二個副作用,則是降低找樂子行為的多樣性。這在玩家能夠線上互動的遊戲中最明顯。只要一個遊戲有線上交易系統,或者競賽排名系統,玩家就會開始比較每種玩法的時間成本和機會成本,思考哪種流派或套牌最有效率,接下來論壇或統計網站就會很快地讓玩家發揮集體智慧,找出全遊戲效率最高的幾種流派。

然後遊戲體驗開始變得非常好預期:玩家農通貨的速度太快,遊戲物價開始飆升,較晚進入的玩家根本買不起;賽場套牌或角色變得單一,走到哪都是面對那三四種套路,對戰過程失去戰略性,成敗主要取決於精算或微操作(Micromanagement)。此外,這還會讓很多人在對戰時一看到苗頭不對就直接中離,把握時間去挑戰下一盤比賽,對手拿下了一場空蕩蕩的勝利,卻同時也覺得自己被當工具。

這一切都在重複資本主義社會的悲劇:當我們活動的目的,是追求可以跟別人比較或交易的同質性東西(貨幣、頭銜、排名),人就變得像是機械,為了一個自己以外的東西而活,而當這樣生活的人成為社會上的「贏家」,整個體制就變成了一個糞GAME,怎麼玩都輸。

同樣的道理,也可以解釋那些共享相同價值,以相同原則合作的社群,為什麼可以長期維繫;而且為什麼一旦被商業吸收就很容易變質。同人作家去二創擺攤的確具有營利目的,但並不是為了盡量獲得最大收益。組成生產合作社的酪農或稻農確實是為了解決採購、運輸、行銷的問題來提高收益,但並不是為了放棄生產活動而變成金錢的奴隸。這些社群的行動都有內在動機,或者說都有舒茲所謂的「自己設定的限制」,所以活動本身就能帶來趣味。但當二創作家被商業公司簽下,當生產合作社被大企業買下之後,「自己設限」的權力就被拔除,商業意義就超過了原本設定目標的意義,外在動機就壓過了內在動機,於是勉強待在原組織的成員,幾乎都會發現組織逐漸變質,自己的工作逐漸被掏空

遊戲化未必會讓活動變遊戲

此外,舒茲的理論還可以解釋遊戲化(gamification)為何經常無法成功維繫熱情,甚至反而讓人生氣。遊戲化顧名思義,就是將遊戲中的元素跟機制應用在非遊戲的情境中,希望藉此讓做事的過程變得有趣、或是讓流程更好懂、評分方法更明確。十多年來遊戲化大行其道,生活中購物集點可以換公仔或廚房用品、每天登入金融App可以賺代幣。

許多公司與學校也試圖在工作和學習中加入許多遊戲的元素,例如設計進度條、拆分關卡、顯示積分、設計隱藏成就、設計天梯與徽章、讓員工/學生可以招喚同伴一起完成任務等等。這些遊戲化有些成功,有些失敗。集點跟每日任務做得好,可以讓顧客黏著;但工作上的遊戲化卻不一定讓人喜歡工作,教室裡的遊戲化往往因為太浪費時間,而被迫放棄。

問題到底出在哪裡呢?根據舒茲的理論,一項活動是不是遊戲,主要取決於該活動的目標是不是使用者自願接受的挑戰。所以如果使用者無法自己決定要完成哪些目標,也不能修改目標,那麼即使加上遊戲的元素跟外皮,也不能讓一項活動變成遊戲。這可以解釋許多遊戲化失敗的案例:當工作場域本身充滿惡性競爭,遊戲化只會讓管理目標變得更明確、更瑣碎,競爭壓力更大,淪為員工最討厭的「微管理」。當政府的目的是監控人民,遊戲化就會像中國的「社會信用體系」一樣,給當權者無孔不入的權力。

以遊戲化來促進學習則有另一種問題。遊戲化的確能增強動機,但卻需要更長的時間才能學完同一項內容。遊戲化確實可以讓學生自主練習習題,但我們需要的不是讓他們占用上課時間練習,而是在下課繼續練習,這勢必面臨更大的挑戰。我很喜歡桌遊設計師馬國書的說法:「下課鈴響之後學生就放下的東西只能稱為教具,還拿在手上的才是遊戲。學生之所以在上課時興高采烈地玩教具,是因為它至少比聽課有趣。」

同樣的道理,也讓我好奇區塊鏈遊戲(GameFi)的未來發展。我並不反對鏈遊,而且它在COVID-19造成的經濟動盪期間,讓許多待業者獲得暫時收入。但從農寶一事就可以知道,即使只是純粹的遊戲,一旦用寶物當成獎勵就會變得重複而無聊。那麼直接連結貨幣收入的遊戲,要讓玩家保持遊戲的樂趣,照理來說只會更難設計。我們的確可以想像,一個有聲光效果、用打怪殺敵來挖礦的工作,的確比單純的看盤或交易更容易吸引新人,但對玩家(勞工?)而言依然只是一種賺錢工具,而非遊戲。他們只要看到其他賺錢方式,就很可能離開。

《蚱蜢》對「遊戲」的貢獻

舒茲的《蚱蜢》在出版40多年後依然相當值得討論。它對於「遊戲」與「規則」的描述也許並不完備,但依然可以成為很好的基底,而且跟當代的《什麼是遊戲?》、Half-Real等遊戲哲學的說法也並不衝突。

當然,舒茲對遊戲的定義納入了行為的主體,正如這篇分析所言,可能並不是真正在定義「遊戲」,而是在定義「玩遊戲」;但如果我們把遊戲的意義放在遊戲帶來的體驗與吸引力,以遊戲、農寶、勞動、工作、甚至遊戲作弊來對比,我們應該也會同意,要判斷一個活動是否為遊戲,的確無法撇除玩家的參與和動機,舒茲的定義方式確實有其意義。

此外,《蚱蜢》最讓我驚豔之處,在於它的切入方式竟然能夠連結到各種經濟活動的矛盾、能夠解釋為什麼設計一款有趣的遊戲那麼困難、甚至可以解釋為什麼能夠維持共同價值的組織能夠創造意義。也許正如舒茲所說,遊戲不但不是休閒活動的代名詞,更可能反而是人類生產意義的核心之一。

本文原於 2022 年 05 月 06 日刊載在鳴人堂,作者為劉維人。

註解

  1. 但這不表示這類活動要避免跟商業接觸。當代常見的成功作法,是賣掉創作出來的IP或合作社組織,拿錢去做其他的類似活動,這很像是遊戲中另創新角。
  1. 遊戲的微操作跟管理學的微管理在英文是同一個詞,抽象意義幾乎相同,而且兩者都令人討厭。這又證實了遊戲的趣味跟效率背道而馳。
  1. 而且照舒茲的說法,以自己制定的規則來看盤,其實比鏈遊更接近遊戲。
  1. 別忘了,當代影響力最大的遊戲,絕大多數在1978年都還沒出現。創世紀和巫術1981年,超級瑪莉1983年,俄羅斯方塊1984年、薩爾達傳說1986年、德軍總部跟沙丘魔堡Ⅱ都是1992年、魔法風雲會1993年。潛龍諜影、俠盜獵車手、刺客教條、卡坦島、卡卡頌都是1995年以後的東西。1978年有什麼?嗯……各種棋類跟撲克牌、龍與地下城、套利併購、大富翁、太空侵略者?